Global Journal of Management and Business Research, E: Marketing, Volume 22 Issue 3
Ключевые слова : поведенческий дизайн , нейроинтерфейс , киберфизические системы , аддиктивный дизайн , каптология , цифровые блага , нейроэтика. I. В ведение ифровая эпоха , в которой человек и машина тесно связаны , является важным этапом в истории цивилизации . Роль и значение цифровых технологий растет во всех сферах жизни . Лидерами на современном мировом рынке являются американские транснациональные технологические корпорации (Apple inc., Microsoft, Alphabet Inc., Amazon Inc., Meta Platforms Inc.), строящие бизнес во многом на использовании времени , внимания и данных потребителей . По капитализации , финансовой устойчивости и независимости они опережают нефтяные компании . Интересы цифровых корпораций вышли за рамки товарных отношений и стремительно распространяются в социально - политические процессы . Столь бурное развитие цифровых компаний предопределили междисциплинарные исследования ученых . Так известные нобелевские лауреаты М . Фридман (1976), Г . Саймон (1978), Г . Беккер (1992), Дж . Акерлоф , М . Спенс , Дж . Стиглиц (2001), Д . Канеман и В . Смит (2002), А . Дитон (2015), Р . Талер (2017) изучали различные аспекты потребительского поведения , его модели , не укладывающиеся в рамки классических представлений . Потребности человека имеют широкий диапазон . В сфере экономической науки шкала потребностей включает и отражает реальное поведение человека . Каждому уровню условной иерархической структуры пирамиды конструктивных потребностей человека А . Маслоу можно противопоставить деструктивные потребности : − физиологическим потребностям в пище , одежде , простейших услугах – в нерациональном питании ( переедание , голодание ), покупках ( ониомания ); − в безопасности и защищенности – в насилии , преследовании , угнетении ( терроризм , общественные беспорядки , войны , убийства , телесные повреждения ; − в принадлежности и любви – в любовных и сексуальных аддикциях , деструктивной религии ; − в уважении – во власти , славе , статусные ( показные потребности и потребление ); − в познании – в слепой вере ; − в эстетике и красоте – в роскоши ; − в самовыражении – в трансцендентальных квазипотребностях ( уходе от реальности ). И если в начале своего появления производственная деятельность была направлена , главным образом , на удовлетворение первичных потребностей человека , то современные и будущие технологии нацелены на изменение и создание новых потребностей в широком диапазоне . Интересы цифровых транснациональных корпораций вышли за рамки товарных отношений и стремительно распространяются в социально - политические процессы . Определенными сигналами для государства и общества должны быть , например , методы призыва несовершеннолетних посещать несогласованные акции в России , блокировка рядом социальных сетей аккаунтов Д . Трампа , который еще был президентом США . Многие цифровые товары не случайно вызывают привыкание , а по замыслу создаются настолько привлекательными , чтобы как можно больше времени держать потребителя на крючке . Методы дизайна убеждения встроены в игры , приложения и используются , чтобы формировать у пользователей конкретные модели поведения с самого раннего возраста (Jobs@Vox Media, 2018 ) 1 . IT- компании используют также аддиктивный дизайн в своих товарах . Для создания цифровых игр , сообществ , онлайн - торговых площадок , приложений и многочисленных других цифровых продуктов , которые хочется использовать все больше и больше ( характеристика аддиктивных товаров ), технологическими компаниями привлекаются психологи и специалисты по поведенческим наукам . Российская студенческая молодежь проводит перед экранами смартфонов в среднем 8 часов , при этом около 60 % экранного времени приходится на социальные сети и видеохостинг и 2 В цифровых благах реализованы технологии поведенческого дизайна , который Д . Локтон , Д . Харрисон , Н . А . Стэнтон (2010 г .) определили , как разновидность дизайна , который может формировать или использоваться для влияния на поведение человека (2010. P.382-392) . 3 . По мнению А . Иванова (2021 г .) поведенческий дизайн , или дизайн поведения – комплекс упрощенных методик , заимствованных из поведенческих наук (2021) 4 1 Tech companies use “persuasive design” to get us hooked. Psychologists say it’s unethical. // https://www.vox.com/2018/8/8/17664580/persuasive-technology- psychology (accessed: 27.09.2021). 2 Skokov R.Yu. Analysis of Consumer Behavior and Offers in the Mobile App Market. Vestnik Volgogradskogo gosudarstvennogo universiteta. Ekonomika [Journal of Volgograd State University. Economics], 2022, vol. 24, no. 2, pp. 38-48. (in Russian). DOI: https://doi.org/10.15688/ek.jvolsu.2022.2.3 . Они помогают целенаправленно изменять привычки и работать над собственным поведением . 3 Lockton D., Harrison D.J., Stanton N.A. ‘The Design with Intent Method: a design tool for influencing user behaviour’. Applied Ergonomics Vol.41 No.3, pp. 382-392, May 2010, available at: http://dx.doi.org/10.1016/j.apergo.2009.09.001 (accessed: 27.09.2021). 4 Дизайн поведения: самый простой способ менять привычки, available at: https://reminder.media/longread/dizayn-povedeniya-samyy-prostoy- sposob-menyat-privychki (accessed: 27.09.2021). Ц © 2022 Global Journals Global Journal of Management and Business Research Volume XXII Issue III Version I Year 2022 ( ) E 60 Facets of Consumer Behavior Management: Reflexes and Neurointerface
RkJQdWJsaXNoZXIy NTg4NDg=