Global Journal of Management and Business Research, E: Marketing, Volume 22 Issue 3
Д . Локтон , Д . Харрисон , Н . А . Стэнтон (2010 г .) ввели определение « дизайна с намерением » («Design with Intent», DWI) как предназначенного для воздействия или приведения к определенному поведению пользователя (Lockton, Harrison, Stanton, 2010) 42 Н . Эяль и Р . Хувер (2014 г .) продолжили адаптацию идеи Б . Дж . Фогга для коммерческой сферы . 43 Исследование С . Венделя . Бизнесу предложена техника создания продуктов нового поколения , которые могут манипулировать поведением людей , способны завоевать любовь потребителей . Н . Эяль и Р . Хувер описали модель « крючка » – четырехэтапного процесса ( триггер , действие , переменное вознаграждение и инвестиция ), который успешные компании используют для формирования потребительских привычек . 44 (2013 г .) является практическим руководством по разработке продуктов , помогающих людям , стремящихся к действию и достижению конкретных целей , изменить свое поведение : физические упражнения , контроль над своими финансами , организация электронной почты . С . Вендель ввел четыре стадии проектирования продуктов для коррекции поведения пользователей : понимание , ознакомление , проектирование , улучшение ( Нейромаркетинг , 2021) 45 Т . Д . Комбс и Р . А . Браун (2018 г .) представили формализованный фреймворк для программирования поведения пользователей (Combs, Brown, 2018) . 46 М . Валларт (2019 г .) предложил модель применения поведенческой науки на практике , включающую четыре этапа : разработка поведенческой . Авторы фокусируются на конкретной области поведенческого дизайна – привычках , как они работают , как использовать поведенческий дизайн при создании продукта , чтобы превратить его в ежедневную привычку пользователей . Также представлены этические принципы при эффективном изменении поведения . Авторы основали компанию Boundless Mind (2015 г .) в противовес технологическим гигантам и используют технологии убеждения не для максимального увеличения времени просмотра пользователем экрана смартфона , а для построения его здорового использования . 42 Lockton D., Harrison D.J., Stanton, N.A. ‘The Design with Intent Method: a design tool for influencing user behaviour’. Applied Ergonomics Vol.41 No.3, pp. 382-392, May 2010, available at: http://dx.doi.org/10.1016/j.apergo.2009.09.001 43 Эяль Н. Покупатель на крючке. Руководство по созданию продуктов, формирующих привычки / Н. Эяль, Р. Хувер; пер. с англ. С.Филина. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. – 224 с. 44 Wendel S. Designing for behavior change: Applying psychology and behavioral economics. "O’Reilly Media, Inc.", 2013. 45 Нейромаркетинг: Дизайн, меняющий поведение, available at: https://lpgenerator.ru/blog/2016/03/03/nejromarketing-dizajn-menyayushij- povedenie/ (accessed: 27.09.2021). 46 Combs T.D., Brown R.A. Digital behavioral design, available at: https://usetemper.com/digital-behavioral-design/ (accessed: 27.09.2021). стратегии , поведенческий анализ , поведенческий дизайн , оценка воздействия на поведени е 47 f) Киберфизические перспективы поведенческого дизайна . . Каптология сформировалась в результате междисциплинарного синтеза исследований физиологии , психологии , социологии , аддиктологии , информатики , стала инструментом политологии , экономики , и на современном этапе требует активного привлечения этики . Очевидна теоретическая и эмпирическая переориентация исследований поведенческого дизайна из сферы развития бизнеса в область защиты потребителей , разработку направлений здорового поведения , этических подходов . Будущее цифрового поведенческого дизайна связано с нейрокомпьютерным интерфейсом , развитие которого приведет к формированию следующего поколения широкого спектра новых благ и потребностей . Нейроинтерфейс способен устранять или корректировать последствия тяжелых заболеваний ( травм головного мозга , болезни Паркинсона , эпилептических состояний , мышечной дистонии , сенсоневральной тугоухости , детских церебральных параличей и др .), подавлять или стимулировать желания , эмоции , определять настроение , контролировать человека . Исследования нейротехнологических компаний Neuralink и Synchron ознаменовали предпосылки перехода цивилизации от этапа постиндустриального ( информационного ) развития к киберфизическим системам . Компания Neuralink, изначально созданная чтобы помочь людям с черепно - мозговыми травмами , разрабатывает имплантируемые нейроинтерфейсы (« мозг – компьютер »). Например , имплант для квадриплегиков – людей , у которых полностью или частично парализованы руки и ноги . Предполагается , что чип - имплант обеспечит им « цифровую свободу », дав возможность взаимодействовать с компьютерами и телефонами натуралистическим способом с высокой пропускной способностью . Компания работает над созданием 1024- канального устройства (N1 Link), которое после имплантации становится полностью невидимым и передает данные по беспроводной связи . Neuralink использует оригинальный способ имплантации электродов , так называемую « швейную машинку для мозга ». Технология заключается в огибании мозга с помощью видеокамеры тонкими нитями , не нанося травм , вреда . Это разработка будущих продуктов , испытанных на крысах , свиньях и обезьяне , которая благодаря импланту смогла играть в видеоигру пинг - понг . Ближайшим большим шагом для Neuralink станут клинические испытания его устройства на людях . 47 Wallaert M. Start at the End: How to Build Products That Create Change. Portfolio, 2019. © 2022 Global Journals Global Journal of Management and Business Research Volume XXII Issue III Version I Year 2022 ( ) E 66 Facets of Consumer Behavior Management: Reflexes and Neurointerface
RkJQdWJsaXNoZXIy NTg4NDg=